Narrativa Interactiva
Em resposta a alguns pedidos aqui se publica o capítulo 2 do meu livro Espaço de Tempo relativo à narrativa interactiva.
O livro aguarda publicação pelo que a única referência possível neste momento é a deste blog. Infelizmente a transferência de word para HTML não é perfeita pelo que existem alguns problemas de formatação.
A lista de referências (do livro inteiro) está no final. Não se encontra também ainda formatada.
2 – O espectador e a especificidade da narrativa interactiva quando comparada com o cinema.
Neste capítulo tentarei passar em revista algumas das teorias que rodeiam as questões da narrativa e do cinema de forma a estabelecer algumas das similaridades e diferenças entre os dois media. Durante este processo, e de forma a evitar que esta apresentação seja mais monótona do que necessário, utilizarei a conjugação dos termos Narrativa Interactiva e Narrativa Cinematográfica. No contexto desta publicação, estes conceitos não devem ser entendidos como referindo-se nem ao cinema nem à interactividade nas suas definições gerais. Os termos devem ser entendidos na sua especificidade:
- Narrativa Cinematográfica tendo em conta o modo de percepção clássico do cinema numa sala, sem controlo sobre a projecção.
- Narrativa Interactiva refere-se especificamente à Narrativa Audiovisual Digital Interactiva, quer seja experienciada através de um computador como através de uma instalação.
2.1 - Fábula e Syuzhet
Tendo origem no Círculo Linguístico de Moscovo, fundado por volta de 1915, o movimento do Formalismo Russo representou uma importante fonte de referência para o desenvolvimento da semiótica e para o estudo da narrativa. O seu principal período de actividade durou até meados dos anos 30, do século XX, acompanhando a emergência do cinema enquanto forma artística.
Dois dos conceitos mais importantes que estes teóricos formularam foram denominados de Fábula e Syuzhet.
De acordo com um dos teóricos deste movimento, Victor Shlovski, ‘a fábula, muitas vezes traduzida como story é entendida como o padrão de relações entre as personagens e o padrão de acções à medida que se desenrolam numa ordem cronológica (Eagle 1981, p.17). Mais tarde alguns autores alargaram esta definição sublinhando a importância o facto de os eventos da Fábula serem constituídos por uma cadeia de causas e efeitos que se desenrolam numa linha temporal dentro de um enquadramento espacial: ‘A fábula é uma série de eventos relacionados em termos lógicos e temporais e que são vividos pelos agentes... Eventos, agentes, tempo e espaço, juntos, constituem o material da fábula...’ (Bal, 1985, pp.5-7) Normalmente a Fábula é entendida como sendo o material de base que constitui o cerne da história à partida, antes da organização dos eventos narrativos para a sua apresentação. Uma outra forma de a entender consiste em pensar-se a fábula como sendo uma construção imaginária que o espectador/leitor abstrai a partir das várias pistas e evidências que a narrativa fornece: ‘Na presença de dois eventos narrativos procuramos as ligações causais, espaciais ou temporais que possam existir. A construção imaginária que criamos de forma progressiva e retroactiva foi baptizada pelos formalistas russos como fábula.’ (Bordwell, 1985, p. 49)
No entanto, existem outros autores, tais como Rimmon-Kenan ou Seymour Chatman, que sublinham de forma mais enfática a natureza da estrutura temporal da Fábula, concentrando-se mais na rede de relações internas, ou seja, na “estrutura narrativa imanente” que se forma dentro da Fábula.
Esta estrutura imanente da narrativa ou este conjunto de inferências é complexificado e expandido no Syuzhet, ‘que pode ser compreendido como a organização artística ou a “deformação” da ordem de eventos causal-cronológica.’ (Stam, Burgoyne; Flitterman-Lewis, 1992, p.79)
Tendo em vista alguns dos conceitos apresentados, e tentando especificar mais o campo desta problemática na sua margem cinematográfica, utilizaria a definição de Bordwell (1985, p.62) de narrativa cinematográfica como sendo ‘o processo através do qual o Syuzhet e o estilo do filme interagem no sentido de orientar a construção da fábula por parte do espectador.’
Esta construção da fábula (e necessariamente da narrativa que lhe é imanente) é assim,efectuada por parte do espectador, à medida que lhe são apresentados objectos de significado canalizados através da iluminação, concepção sonora, encenação, representação, etc. que são organizados e apresentados ao espectador através da montagem. Tomando em mãos – ou neste sentido na sua abstracção - estes “pedaços” de significado, o espectador (re)constrói a Fábula na sua totalidade, ou por outras palavras, entende e constrói na sua mente a história que lhe está ser apresentada.
Também pode ser argumentado que ao nível específico, no que toca à forma de percepção, o cinema é tradicionalmente apresentado numa sala escura, enquanto que a interactividade digital é normalmente experimentada com recurso a um monitor. Este argumento obriga à distinção entre o filme percepcionado numa sala e o mesmo filme quando percepcionado através de um leitor VHS ou DVD. Neste último caso, o mesmo material não-interactivo que foi concebido para ser percepcionado numa sala, passa a ser interactivo, a partir do momento em que o espectador pode escolher entre um qualquer momento da narrativa que deseje, através do controlo remoto. Para além disto, neste caso, a experiência de ver o mesmo conteúdo cinematográfico pode constituir-se em experiência puramente individual. Finalmente há que não esquecer que muitos trabalhos interactivos (instalações Multimédia) são de facto apresentados em espaços públicos.
A chamada de atenção acima formulada sobre a diferença em se apresentar o mesmo conteúdo cinematográfico numa clássica sala de projecção ou através de um leitor DVD ou VHS dentro do contexto doméstico, leva-nos à seguinte consideração: se considerarmos os conceitos em termos absolutos – especificamente a manipulação directa do material – chegaremos à conclusão de que é necessário considerar o cinema como sendo apenas monstrativo (uma apropriação do termo monstration de Gaudreault, ou seja, a apresentação feita por um narrador, neste caso o autor do filme) quando apresentado numa sala de projecção sem intervenção no conteúdo que está a ser mostrado e interactivo se mostrado num leitor de VHS ou DVD. Se o conteúdo narrativo em causa tiver sido pensado de forma a ser percepcionado através de alguma forma de interacção com o utilizador então tratar-se-á de narração interactiva.
Apesar da eventual fragilidade desta definição ela possui a vantagem de nos focar a atenção num único fenómeno em específico: ou seja, a questão de saber se a mostração do material audiovisual pré-gravado, é baseada numa linha temporal (time-based) linear e sem alteração ou se a audiência tem alguma forma de intervir com o conteúdo audiovisual pré-gravado. Neste sentido e para os propósitos desta tese, denominaremos o primeiro de narrativa não-interactiva e o segundo de narrativa interactiva (sendo os termos digital e audiovisual aplicáveis a qualquer uma delas).
Existe uma outra definição para a experiência cinematográfica que se torna mais abrangente, mas por isso mesmo menos específica. Anne Friedberg (1997) apresenta a narrativa cinematográfica como um elemento que se inscreve dentro de um quadro mais vasto de experiência que abarca outras linguagens mediáticas, desde a televisão até formas várias de publicidade. Os estudos de Friedberg apresentam a experiência cinematográfica como sendo constituída socialmente. As raízes da experiência cinematográfica residem na figura oitocentista do Flaneur, um indivíduo que vagueia pela cidade ao acaso, à procura de estimulação visual. Sob esta perspectiva, e como passaremos a apresentar, a experiência audiovisual interactiva parece ser uma reapropriação da experiência fílmica, sendo ambas as formas narrativas fortemente marcadas pela manipulação do tempo em diversos sentidos. Por outras palavras, as experiências audiovisuais fazem parte de um conjunto abrangente de estímulos que vão do filme apresentado numa sala até à dinâmica dos centros comerciais. Para me apropriar de uma linguagem metziana, é a manipulação dos morfemas audiovisuais, que é operada através da sua organização delineada num tempo de apresentação, que vai determinar a experiência fílmica do flaneur. De uma forma mais simples poderemos afirmar que estes morfemas constituem os pedaços de significado do cinema, que ao serem organizados e mostrados numa linha temporal nos dão a experiência do filme. No caso de Friedberg, estes pedaços estão presentes em toda a parte, com maior incidência nos Centros Comerciais temáticos, os malls temáticos americanos, comparáveis às grandes superfícies comerciais temáticas europeias tais como os lisboetas Centro Comercial Colombo, que usa como tema para um display multimediático e arquitectónico, as descobertas; ou o Centro Comercial Vasco da Gama, que especifica mais a sua temática na navegação.
Pode parecer que a premissa se torna demasiadamente generalizadora - no extremo pode tender para indicar que o cinema está presente em tudo – mas a força da abordagem de Friedberg consiste no facto de reconhecer, justamente, esta presença ubíqua da mensagem audiovisual em toda a sociedade pós-moderna.
Segundo Bolter (2000) este processo de aprendizagem mediática da linguagem audiovisual (no seu sentido abrangente), é um processo em contínuo desenvolvimento, que o autor apelida de remediation. (O termo presta-se a que possa ser traduzido pelo neologismo remediação, que aqui proponho.) Esta remediação, mais não é senão a forma contínua e constante sob a qual todas as formas mediáticas se vão construindo com base nos media que as precedem.
Se pensarmos a relação entre a montagem cinematográfica e a justaposição granular efectuada pela composição multimédia (ou se nos mantivermos com Friedberg, na disposição urbana dos elementos significativos audiovisuais) percebemos que, da mesma forma, cenas, planos e diálogos podem ser justapostos sob um número limitado (mas não definido à priori) de possibilidades . A única limitação em causa,será apenas a possibilidade de construção coerente (sob um ponto de vista semântico e dramatúrgico) de significado. Qualquer principiante na profissão da montagem saberá que aquilo que tem à sua frente antes de começar um projecto não é um conjunto de latas com planos definidos de forma absoluta e inalteravelmente destinados a ocupar uma ordem preestabelecida num filme, mas sim um conjunto de pedaços de significado que terá de ordenar e complexificar – através da relação de significado que uns detêm em relação aos outros – de forma a que possa construir o Syuzhet que melhor apresente a experiência da Fábula que tem em mãos.
O que o autor da narrativa interactiva faz é bastante semelhante a isto: organiza o conjunto de possíveis relações entre os pedaços de significado e apresenta mais de uma forma de combinar (apenas) alguns deles. Para utilizarmos uma linguagem mais específica ao mundo interactivo (Samsel) estes pedaços, tais como os planos do cinema, poderão constituir-se em sub-unidades significativas ou dramáticas, que poderão formar cenas ou sequências. É comum que na interactividade estas sequências correspondam a níveis, plataformas, etc. Por razões que se prendem com a mecânica do funcionamento interno de uma narrativa interactiva, no que toca à sua estrutura, fala-se em nódulos. Este termo é algo análogo ao de sequência cinematográfica e refere-se ao tipo de acção no seu sentido abrangente que é necessário efectuar-se dentro de um pedaço (ou unidade dramática) alargado dentro de um jogo. Em X-Files, por exemplo, o detective terá de ir buscar todos os itens de que necessitará, de falar com o seu colega, de falar com o chefe e recolher os primeiros dados da sua missão antes de poder avançar para fora da sede do FBI. Este primeiro nódulo pode por sua vez ser relacionado com a ida ao porto ou ao nódulo do Departamento de Medicina Legal.
Este exemplo apresenta uma das formas através das quais a complexificação da fábula quando operada na interactividade produz uma apresentação processual que pode tomar a forma de vários syuzhets, sendo que todos estarão limitados à arquitectura que o autor concebeu e que apenas permite a alguns nódulos de significado combinarem-se com outros em específico.
Nesta instância da construção narrativa cinematográfica e interactiva verificamos então uma relação de produção de sentido que pode ser profícua nos dois sentidos. É claro que, em termos concretos e simples, o cinema o faz há mais tempo. Muitas das premissas que serão cruciais à interactividade foram, por isso, já testadas.
Conforme já abordámos anteriormente, uma parte considerável das correntes teóricas que se debruçam sobre o cinema atribuem parte da produção de significado ao espectador. Existem filmes que têm apostado de forma considerável com essa relação inquestionável que o filme detém com quem o vê.
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Truman Show
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CD - Rom Products
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Outros Media
A Guerra Dos Mundos, Realizado por Orson Wells, Radio