Sunday, May 28, 2006

Finalmente/Finally: a webpage - http://cosmos.oninetspeed.pt/condorcet/

Nem é que não tivesse vontade, mas parece que o bloguismo não tem vencido comigo e a lógica de webpage tornou-se mais ajustada.


Para já penso que a blogspot não me vai anular a conta pelo que, quem sabe, talvez haja tempo no futuro para reutilizar este espaço.

Para a homepage e repositório podem pois consultar:

http://cosmos.oninetspeed.pt/condorcet/


A página está em contrução mas aos poucos surgirão coisas.


Até já!

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Blogging didn't stick - Check the webpage on: http://cosmos.oninetspeed.pt/condorcet/

Wednesday, October 19, 2005

Estreia - Hamlet da Silva, Um Dia Mau Como a M...

Hamlet da Silva, Um Dia Mau Como a M... estreou em Lisboa, no Teatro da Trindade a 12 de Janeiro. Estaráem cena até dia 5 de fevereiro.

As reacções têm sido diversas, mas no essencial positivas. Agora preparam-se os projectos do próximos ano.

Mais informações por email para pape5@sapo.pt

Thursday, June 30, 2005

667 e Hamlet Garcia

Depois de um ano dedicado à pesquisa sobre o espaço no cinema e teatro é tempo de aproveitar o verão para duas produções.

Já em Julho começa a rodagem de 667 o Vizinho da besta, baseado na peça com o mesmo nome em co-produção, Contracosta, Visões Uteis e Eduardo Condorcet.

Em Agosto começam os ensaios de Hamlet Garcia, de Miguell Morillo numa co-produção Pape5 / Teatro da Trindade. A estreia ainda não está marcada.

Sobretudo, regresso à pátria (atribulada) já a 24 de junho. O espaço académico terá de esperar até setembro.

Entretanto e respondendo a alhuns pedidos publiquei por baixo um dos capítulos de Espaço de Tempo, relativo à Narrativa Interactiva. Infelizmente o HTML do blogspot fez algumas brincadeiras à formatação original, mas está legível.

Wednesday, June 29, 2005

Narrativa Interactiva

Em resposta a alguns pedidos aqui se publica o capítulo 2 do meu livro Espaço de Tempo relativo à narrativa interactiva.

O livro aguarda publicação pelo que a única referência possível neste momento é a deste blog. Infelizmente a transferência de word para HTML não é perfeita pelo que existem alguns problemas de formatação.

A lista de referências (do livro inteiro) está no final. Não se encontra também ainda formatada.


2 – O espectador e a especificidade da narrativa interactiva quando comparada com o cinema.

Neste capítulo tentarei passar em revista algumas das teorias que rodeiam as questões da narrativa e do cinema de forma a estabelecer algumas das similaridades e diferenças entre os dois media. Durante este processo, e de forma a evitar que esta apresentação seja mais monótona do que necessário, utilizarei a conjugação dos termos Narrativa Interactiva e Narrativa Cinematográfica. No contexto desta publicação, estes conceitos não devem ser entendidos como referindo-se nem ao cinema nem à interactividade nas suas definições gerais[1]. Os termos devem ser entendidos na sua especificidade:

- Narrativa Cinematográfica tendo em conta o modo de percepção clássico do cinema numa sala, sem controlo sobre a projecção.

- Narrativa Interactiva refere-se especificamente à Narrativa Audiovisual Digital Interactiva, quer seja experienciada através de um computador como através de uma instalação.

2.1 - Fábula e Syuzhet

Tendo origem no Círculo Linguístico de Moscovo, fundado por volta de 1915, o movimento do Formalismo Russo representou uma importante fonte de referência para o desenvolvimento da semiótica e para o estudo da narrativa. O seu principal período de actividade durou até meados dos anos 30, do século XX, acompanhando a emergência do cinema enquanto forma artística.

Dois dos conceitos mais importantes que estes teóricos formularam foram denominados de Fábula e Syuzhet.

De acordo com um dos teóricos deste movimento, Victor Shlovski, ‘a fábula, muitas vezes traduzida como story[2] é entendida como o padrão de relações entre as personagens e o padrão de acções à medida que se desenrolam numa ordem cronológica (Eagle 1981, p.17). Mais tarde alguns autores alargaram esta definição sublinhando a importância o facto de os eventos da Fábula serem constituídos por uma cadeia de causas e efeitos que se desenrolam numa linha temporal dentro de um enquadramento espacial: ‘A fábula é uma série de eventos relacionados em termos lógicos e temporais e que são vividos pelos agentes[3]... Eventos, agentes, tempo e espaço, juntos, constituem o material da fábula...’ (Bal, 1985, pp.5-7) Normalmente a Fábula é entendida como sendo o material de base que constitui o cerne da história à partida, antes da organização dos eventos narrativos para a sua apresentação. Uma outra forma de a entender consiste em pensar-se a fábula como sendo uma construção imaginária que o espectador/leitor abstrai a partir das várias pistas e evidências que a narrativa fornece: ‘Na presença de dois eventos narrativos procuramos as ligações causais, espaciais ou temporais[4] que possam existir. A construção imaginária que criamos de forma progressiva e retroactiva foi baptizada pelos formalistas russos como fábula.’ (Bordwell, 1985, p. 49)

No entanto, existem outros autores, tais como Rimmon-Kenan ou Seymour Chatman, que sublinham de forma mais enfática a natureza da estrutura temporal da Fábula, concentrando-se mais na rede de relações internas, ou seja, na “estrutura narrativa imanente” que se forma dentro da Fábula.

Esta estrutura imanente da narrativa ou este conjunto de inferências é complexificado e expandido no Syuzhet, ‘que pode ser compreendido como a organização artística ou a “deformação” da ordem de eventos causal-cronológica.’ (Stam, Burgoyne; Flitterman-Lewis, 1992, p.79)

Tendo em vista alguns dos conceitos apresentados, e tentando especificar mais o campo desta problemática na sua margem cinematográfica, utilizaria a definição de Bordwell (1985, p.62) de narrativa cinematográfica como sendo ‘o processo através do qual o Syuzhet e o estilo do filme interagem no sentido de orientar a construção da fábula por parte do espectador.’

Esta construção da fábula (e necessariamente da narrativa que lhe é imanente) é assim,efectuada por parte do espectador, à medida que lhe são apresentados objectos de significado canalizados através da iluminação, concepção sonora, encenação, representação, etc. que são organizados e apresentados ao espectador através da montagem. Tomando em mãos – ou neste sentido na sua abstracção - estes “pedaços”[5] de significado, o espectador (re)constrói a Fábula na sua totalidade, ou por outras palavras, entende e constrói na sua mente a história que lhe está ser apresentada.

Partindo do ponto anterior, poderíamos ser tentados a pensarmos o cinema como tendo um narrador (o autor, realizador) canalizando um ponto de vista e um objecto de identificação (o objectivo da personagem principal), ao espectador. Uma abordagem mais simplista levar-nos-ia a concluir que a condução controlada da identificação e do ponto de vista no cinema, se opõe a uma abordagem quase-esquizofrénica da identidade e da identificação naquelas narrativas interactivas que apostam na profusão de vozes enunciantes – vários narradores, vários pontos de vista, etc. No entanto existem vários filmes[6] que cortam com a abordagem unificadora da voz narrativa investindo exactamente tanto na profusão de vozes de narração, como na profusão de pontos de vista.

Por outro lado, e apesar da miríade de possibilidades, a interactividade pode apresentar várias possibilidades de usufruto da narrativa, mas na generalidade dos casos existe a identificação com uma personagem principal e a utilização do seu ponto de vista [X-Files (Fox-Interactive, 1997), Wing Commander (Origin, 1997), Blackout (Deadline Multimédia, 1998)]. Na navegação em realidade virtual, este ponto de vista pode deixar de ser usado meramente na terceira pessoa para passar a representar o ponto de vista subjectivo (o olhar da personagem). Apesar disto, com frequência (Max Payne) a navegação dentro de um ambiente de RV em 3D pode ser efectuada com recurso à mudança do ponto de vista conforme sirva propósitos lúdicos ou narrativos, alterando-se o visionamento de um avatar (ou seja, o boneco electrónico que representa a personagem), normalmente de costas, para passarmos a ver e agir através da sua perspectiva subjectiva. Com frequência a utilização da primeira pessoa (ou câmara subjectiva) visa propósitos de acção directa do utilizador sobre a narrativa; a perspectiva em terceira pessoa, ou seja, quando vemos a cara do protagonista, temos acesso a momentos de narração. Conforme as necessidades da história, o desenvolvimento da narrativa é feito através do visionamento do discurso ou acções dos outros personagens.

Quer estejamos a falar de modulação 3D ou em montagem de imagem real, a verdade é que a condução visual conforme nos é oferecida pelo cinema está presente e serve para visualizar, de uma forma ou doutra, conteúdos necessários para o avanço da narrativa. É exactamente este dispositivo cinematográfico que nos aproxima dos avatares, que nos dá acesso ao que estão a ver subjectivamente ou que nos fornece o contexto. Cada vez mais uma utilização deliberada destes recursos mostra uma vontade de modular a experiência 3D. Ao fazê-lo, a programação e modulação em 3D está a herdar pressupostos de dramaturgia audiovisual. Há ainda a acrescentar que o acesso a mais informação acerca da personagem ou acerca dos seus objectivos é totalmente fornecido, controlado e canalizado por um universo criado e desenhado pelo autor processual, o designer ou criador interactivo. Mais uma vez a figura de alguém que controla as condições de acesso à história e o repertório presente na narrativa, comparável aos vários autores do cinema, apenas aumentando as variantes de um enredo.

Também pode ser argumentado que ao nível específico, no que toca à forma de percepção, o cinema é tradicionalmente apresentado numa sala escura, enquanto que a interactividade digital é normalmente experimentada com recurso a um monitor. Este argumento obriga à distinção entre o filme percepcionado numa sala e o mesmo filme quando percepcionado através de um leitor VHS ou DVD. Neste último caso, o mesmo material não-interactivo que foi concebido para ser percepcionado numa sala, passa a ser interactivo, a partir do momento em que o espectador pode escolher entre um qualquer momento da narrativa que deseje, através do controlo remoto. Para além disto, neste caso, a experiência de ver o mesmo conteúdo cinematográfico pode constituir-se em experiência puramente individual. Finalmente há que não esquecer que muitos trabalhos interactivos (instalações Multimédia) são de facto apresentados em espaços públicos.

Annette Kuhn em The Cinema Book, (British Film Institute 1987), argumenta que a narrativa cinematográfica é definida pelos seguintes parâmetros: ‘Linearity of cause and effect within an overall trajectory of enigma-resolution; A high degree of narrative closure; A fictional world governed by spatial and temporal verisimilitude; Centrality of the narrative agency of psychologically-rounded characters.’ Definições da narrativa cinematográfica como esta parecem estar, por excesso, demasiado ligadas ao universo de Hollywood e afastadas de muito do que, de resto, se faz no mundo. Não só não parece que esta definição seja capaz de dar conta conceptualmente do que é a narrativa cinematográfica ao nível global, mas (como argumentam Dancyger e Rush, 1995) está profundamente conotadas com uma visão masculina, norte-ocidental, do mundo. Uma tal visão sobre o cinema deixaria de fora a maior parte do trabalho narrativo dos formalistas e da avant-garde, mas também clássicos como Rashomon, uma grande parte da Nouvelle-Vague, Resnais e muitos dos outros autores de que trataremos mais à frente. Esta formulação “clássica” , essencialmente, e na parte que mais importa a este estudo, também não torna a narrativa cinematográfica, em medida alguma, distinta da narrativa digital interactiva (antes pelo contrário: a maior parte dos jogos de acção como uma orientação de acordo a um objectivo, dirigidos aos adolescentes masculinos, colam-se de forma perfeita à visão sobre a narrativa de Kuhn.)

Então, em que termos é que podemos discutir diferenças, no modo de percepção de ambas as formas mediáticas?

A chamada de atenção acima formulada sobre a diferença em se apresentar o mesmo conteúdo cinematográfico numa clássica sala de projecção ou através de um leitor DVD ou VHS dentro do contexto doméstico, leva-nos à seguinte consideração: se considerarmos os conceitos em termos absolutos – especificamente a manipulação directa do material – chegaremos à conclusão de que é necessário considerar o cinema como sendo apenas monstrativo (uma apropriação do termo monstration de Gaudreault, ou seja, a apresentação feita por um narrador, neste caso o autor do filme) quando apresentado numa sala de projecção sem intervenção no conteúdo que está a ser mostrado e interactivo se mostrado num leitor de VHS ou DVD. Se o conteúdo narrativo em causa tiver sido pensado de forma a ser percepcionado através de alguma forma de interacção com o utilizador então tratar-se-á de narração interactiva.

Apesar da eventual fragilidade desta definição ela possui a vantagem de nos focar a atenção num único fenómeno em específico: ou seja, a questão de saber se a mostração do material audiovisual pré-gravado, é baseada numa linha temporal (time-based) linear e sem alteração ou se a audiência tem alguma forma de intervir com o conteúdo audiovisual pré-gravado. Neste sentido e para os propósitos desta tese, denominaremos o primeiro de narrativa não-interactiva e o segundo de narrativa interactiva (sendo os termos digital e audiovisual aplicáveis a qualquer uma delas).

Existe uma outra definição para a experiência cinematográfica que se torna mais abrangente, mas por isso mesmo menos específica. Anne Friedberg (1997) apresenta a narrativa cinematográfica como um elemento que se inscreve dentro de um quadro mais vasto de experiência que abarca outras linguagens mediáticas, desde a televisão até formas várias de publicidade. Os estudos de Friedberg apresentam a experiência cinematográfica como sendo constituída socialmente. As raízes da experiência cinematográfica residem na figura oitocentista do Flaneur, um indivíduo que vagueia pela cidade ao acaso, à procura de estimulação visual. Sob esta perspectiva, e como passaremos a apresentar, a experiência audiovisual interactiva parece ser uma reapropriação da experiência fílmica, sendo ambas as formas narrativas fortemente marcadas pela manipulação do tempo em diversos sentidos. Por outras palavras, as experiências audiovisuais fazem parte de um conjunto abrangente de estímulos que vão do filme apresentado numa sala até à dinâmica dos centros comerciais. Para me apropriar de uma linguagem metziana, é a manipulação dos morfemas audiovisuais, que é operada através da sua organização delineada num tempo de apresentação, que vai determinar a experiência fílmica do flaneur. De uma forma mais simples poderemos afirmar que estes morfemas constituem os pedaços de significado do cinema, que ao serem organizados e mostrados numa linha temporal nos dão a experiência do filme. No caso de Friedberg, estes pedaços estão presentes em toda a parte, com maior incidência nos Centros Comerciais temáticos, os malls temáticos americanos, comparáveis às grandes superfícies comerciais temáticas europeias tais como os lisboetas Centro Comercial Colombo, que usa como tema para um display multimediático e arquitectónico, as descobertas; ou o Centro Comercial Vasco da Gama, que especifica mais a sua temática na navegação.

Pode parecer que a premissa se torna demasiadamente generalizadora - no extremo pode tender para indicar que o cinema está presente em tudo – mas a força da abordagem de Friedberg consiste no facto de reconhecer, justamente, esta presença ubíqua da mensagem audiovisual em toda a sociedade pós-moderna.

Segundo Bolter (2000) este processo de aprendizagem mediática da linguagem audiovisual (no seu sentido abrangente), é um processo em contínuo desenvolvimento, que o autor apelida de remediation. (O termo presta-se a que possa ser traduzido pelo neologismo remediação, que aqui proponho.) Esta remediação, mais não é senão a forma contínua e constante sob a qual todas as formas mediáticas se vão construindo com base nos media que as precedem.

Se pensarmos a relação entre a montagem cinematográfica e a justaposição granular efectuada pela composição multimédia (ou se nos mantivermos com Friedberg, na disposição urbana dos elementos significativos audiovisuais) percebemos que, da mesma forma, cenas, planos e diálogos podem ser justapostos sob um número limitado (mas não definido à priori) de possibilidades[7] . A única limitação em causa,será apenas a possibilidade de construção coerente (sob um ponto de vista semântico e dramatúrgico) de significado. Qualquer principiante na profissão da montagem saberá que aquilo que tem à sua frente antes de começar um projecto não é um conjunto de latas com planos definidos de forma absoluta e inalteravelmente destinados a ocupar uma ordem preestabelecida num filme, mas sim um conjunto de pedaços de significado que terá de ordenar e complexificar – através da relação de significado que uns detêm em relação aos outros – de forma a que possa construir o Syuzhet que melhor apresente a experiência da Fábula que tem em mãos.

O que o autor da narrativa interactiva[8] faz é bastante semelhante a isto: organiza o conjunto de possíveis relações entre os pedaços de significado e apresenta mais de uma forma de combinar (apenas) alguns deles. Para utilizarmos uma linguagem mais específica ao mundo interactivo (Samsel) estes pedaços, tais como os planos do cinema, poderão constituir-se em sub-unidades significativas ou dramáticas, que poderão formar cenas ou sequências. É comum que na interactividade estas sequências correspondam a níveis, plataformas, etc. Por razões que se prendem com a mecânica do funcionamento interno de uma narrativa interactiva, no que toca à sua estrutura, fala-se em nódulos. Este termo é algo análogo ao de sequência cinematográfica e refere-se ao tipo de acção no seu sentido abrangente que é necessário efectuar-se dentro de um pedaço (ou unidade dramática) alargado dentro de um jogo. Em X-Files, por exemplo, o detective terá de ir buscar todos os itens de que necessitará, de falar com o seu colega, de falar com o chefe e recolher os primeiros dados da sua missão antes de poder avançar para fora da sede do FBI. Este primeiro nódulo pode por sua vez ser relacionado com a ida ao porto ou ao nódulo do Departamento de Medicina Legal.

Este exemplo apresenta uma das formas através das quais a complexificação da fábula quando operada na interactividade produz uma apresentação processual que pode tomar a forma de vários syuzhets, sendo que todos estarão limitados à arquitectura que o autor concebeu e que apenas permite a alguns nódulos de significado combinarem-se com outros em específico.

Nesta instância da construção narrativa cinematográfica e interactiva verificamos então uma relação de produção de sentido que pode ser profícua nos dois sentidos. É claro que, em termos concretos e simples, o cinema o faz há mais tempo. Muitas das premissas que serão cruciais à interactividade foram, por isso, já testadas.

Conforme já abordámos anteriormente, uma parte considerável das correntes teóricas que se debruçam sobre o cinema atribuem parte da produção de significado ao espectador. Existem filmes que têm apostado de forma considerável com essa relação inquestionável que o filme detém com quem o vê.



[1] O que obrigaria a mencionar todas as formas audiovisuais e cinemáticas, bem como todas as formas de apresentação eventualmente interactivas tais como dança, teatro, performance, etc.

[2] (para inglês)

[3] O termo que Bal utiliza é na verdade, na tradução a que tive acesso, “Actor”. Tendo em conta, no entanto, a confusão que isso possa criar no leitor face à conotação dada a palavra “actor”, geralmente em português relacionada com o termo “comediante” decide optar pela utilização do termo “agente” significando assim um agente narrativo interno à história.

[4] Ênfase acrescentada

[5] Coincidente e significativamente, no que toca ao mundo digital, a palavra „bocado “em inglês traduz-se por „bit“.

[6] Ver terceiro capítulo.

[7] Veja-se a teoria de Kuleshov

[8] Definido como autor processual no capítulo 6








7 – Bibliografia

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Filmes:

Le Manoir du diable, (1896); Realizado por Méliès

Les Aventures de baron de Munchhausen, (1911); Realizado por Méliès

Cabby's Nightmare (1914), Realizado por Méliès

Breathless (1960), Realizado por J.L. Godard

Citizen Kane (), Realizado por Orson Wells

Ed Wood (1994), Realizado por Tim Burton

Elephant (2003), Realizado por Gus van Sant

Jackie Brown (1997), Quentin Tarantino

La passion (1903) Realizado por Ferdinand Zecca e Lucien Nonguet

Siegfried (1923) Realizado por Fritz Lang,

Courage Under Fire (1996)¸ Realizado por Edward Zwick

JFK (1991), Realizado por Oliver Stone,

L’arrivée d’un Train en Gare (1895), Lumière Brothers

La Hora de los Hornos (1976), Realizado por Fernando Solanas and Octavio Gettino.

Lady in the Lake (1947), Realizado por Robert Montgomery

Last Year in Marienbad (1961), Realizado por Alain Resnais

Lola Runs (1999), Realizado por Tom Tykwer

Magnolia (1999), Realizado por Paul Thomas Anderson

Natural Born Killers (1994), Realizado por Oliver Stone

Rashomon (1950), Realizado por Akira Kurosawa,

Scenes from a Mall (1991), Realizado por Paul Mazurky

Sliding Doors (1998), Realizado por Peter Howitt, Paramount

Smoking/No Smoking (1993), Realizado por Alain Resnais

The Blair Witch Project (1999), Realizado por Daniel Myrick ; Eduardo Sánchez

Truman Show

To Die For (1995), Realizado por Gus Van Sant

A Primeira Noite (1967) realizado por Mike Nichols
La Jetée (1962) realizado por Chris Marker
CD - Rom Products

Blackout (1998), published by Deadline Multimédia

Myst (1993), published by Cyan

Pandora detective (1996); published by Access,

Wing Commander – Prophecy (1997), published by Origin

X-Files (1997), published by Fox Interactive.

Max Payne (2002), deceloped by Remedy Entertainment

Outros Media

A Guerra Dos Mundos, Realizado por Orson Wells, Radio

Wednesday, May 18, 2005

English - Updated Bio

Eduardo Condorcet was born in Coimbra, Portugal, the morning before Christmas, on 1972. He started working as an actor and musician, in 1992 at Lisbon based group Comuna, and in 95 he graduated in a Cinema specialisation in the Communication Sciences department at the New University of Lisbon.

In the same year he directed his first theatre play (The Soundless Land) and his first fiction film, Jigsaw, a Portuguese-Scottish co-production. In 1997 he was admitted to the Northern School of Film and Television, in Leeds (UK). While in Great Britain, he directed two films Cigarette, a noir-comedy and, in 1998, Sinful, a formal experience dealing with film non-linear narrative. 1998 ended with the direction of another theatre play, Ulysses, based on the original works by Homer.

In 1999, he spent a period of time in Berlin where he directed the films Diagnose, a gruesome dark comedy and Flaschendrehen, a short film about a family hiding the truth from itself. The later won the Arcos Short Film Festival prize for best screenplay, in Santiago de Chile in 2000.

In the Autumn of 1999, Eduardo staged Peter Sheffer’s play Black Comedy for the International Outcast Theatre Group, in Munich. In the same German city, Eduardo and Tom Cunningham designed the CD-ROM Patterns, a pictorial cybernetic journey, based on the work of Wassily Kandinsky.

During 2000, he started teaching at the National Theatre and Film School, in Lisbon, where he presently lectures on New-Media. He also produced the first Art and Technology Conference and developed with a Scottish collective, the concept to the interactive CD-Rom, Tauber – about the work of the abstract painter Sophie Taeuber.

In 2001, he finished his Master of Arts at the Northern School of Film and Television, with a thesis dedicated to interactive narrative, and released Masken a short Dogma film, for German and French TV channels ARTE, MDR and ORB.

In 2002, university teaching extended to Scriptwriting for Film, Television, and Interactive Media; Theory of Production; Acting and Directing Actors at the School of Arts of Universidade Católica Portuguesa, Creative Writing at Universidade Autonoma de Lisboa and Narrative and New Media at the Lisbon’s National Theatre and Film School. In 2003, Eduardo taught Scripting and Directing for New Media at the International School of Cinema and TV, in San Antonio de los Baños, in Cuba.

Between 2001 and 2003, Eduardo has dedicated himself to videoart work, namely the installations Tales/M, and The House and Darkness.

In 2003 Eduardo directed Steven Berkoff’s theatre play Kvetch and in 2004, Audição com Daisy no Odre Marítimo, by Armando Nascimento Rosa. Both plays are still running in itineration.

He is presently developing a PhD in Architecture and the Moving Image, in Cambridge (UK), dedicated to the space of memory and the place of the body in interactive audiovisual installations.

His first book Space, Time and Time Again, an analysis of the relationships between theatre, film and new media as narrative forms is due to be released, in Lisbon, in December 2004.



Eduardo Condorcet F Pais Mamede

Rua José H. Coelho 1 3ºA
2780-631 Paço de Arcos - Portugal

Darwin College, Silver Street,
Cambridge CB3 9EU, United Kingdom

condorcet@netcabo.pt

tel: +351 91 737 86 95 / +44 7950 64 20 50


Sunday, October 17, 2004

Biografia e Contactos

Biografia de Eduardo Condorcet


Eduardo Condorcet nasceu em Coimbra em 1972. Licenciado em Ciências da Comunicação pela Universidade Nova de Lisboa (especialização em Cinema) em 1995, obteve o grau de Master of Arts in Film na Leeds Metropolitan University (Reino Unido) em 2001, com uma tese dedicada à Narrativa e Novos Media. Efectuou um período de especialização na Hochschule für Film und Fernsehen – “Konrad Wolf” em Potsdam-Babelsberg, arredores de Berlim, na Alemanha. Presentemente está em doutoramento em Arquitectura e Imagem em Movimento na Universidade de Cambridge, em Inglaterra, onde investiga o espaço da memória e o lugar do corpo na construção de instalações fílmicas.


Depois de iniciar a carreira como músico gravou como instrumentista o álbum Cantigas do Bloqueio da banda Ex-Votos, em 1992. Começou a trabalhar como músico e actor na Comuna Teatro de Pesquisa, em 1993, desde então mantendo em paralelo a actividade de compositor.

Desde 1995 que, enquanto realizador e argumentista, realizou, montou e/ou escreveu mais de trinta trabalhos de Vídeo e Televisão e seis filmes de ficção: Jigsaw (1995, Portugal, Escócia), Cigarette (1997, Inglaterra), Sinful (1998, Inglaterra), Diagnose (1999, Alemanha), Flashendrehen (1999, Alemanha - vencedor de melhor argumento no Festival Arcos, Santiago do Chile 2000) e, Masken (2001, Alemanha para o canal Franco-Alemão ARTE). Qualquer um destes filmes dá conta do interesse do realizador na inovação das técnicas narrativas e na direcção de actores baseada no Method Acting.

Desde 93 que estende o seu trabalho ao teatro tendo encenado cinco peças de teatro, O País sem Sons (1995), Ulisses (1997) e Black Comedy (1999) – esta última em Munique. Estão ainda em cena as suas últimas encenações, Kvetch, de Steven Berkoff (Teatro Municipal de Almada – Set. 2004; Teatro da Trindade – Dez. 2004) e Audição com Daisy no Odre Marítimo de Armando Nascimento Rosa (Convento da Saudação, Montemor - Outubro; Teatro da Comuna, Lisboa; e CENDREV, Évora – Novembro de 2004). Tem ocasionalmente efectuado trabalho de actor com a companhia Ninho de Víboras.

Eduardo Condorcet utiliza também a vídeo-art e a narrativa interactiva como forma de expressão artística, tendo produzido a primeira Conferência de Arte e Tecnologia, organizada pela Aula do Risco, em 2001. Em 2002 estreou com António Coelho, a instalação vídeo Contos/M, na Galeria Municipal de Almada e na CM Macedo de Cavaleiros, tendo ainda realizado a instalação vídeo A Casa e a Escuridão, baseada no trabalho de José Luís Peixoto.

Desde 1999 que enquanto docente ensina: Argumento; Escrita Criativa; Representação; Direcção de Actores; Análise de Personagem e Escrita Interactiva, para diversas universidades e outras instituições de ensino, incluindo: Escola Superior de Teatro e Cinema; Escola de Artes da Universidade Católica Portuguesa (Porto); Universidade Autónoma de Lisboa e a Escuela Internacional de Cine y TV em San Antonio de los Baños, em Cuba.

Em 2004 será publicado através do Centro de Estudos de Comunicação da Universidade Autónoma de Lisboa, o seu primeiro livro, O Espaço do Tempo, dedicado ao cinema, narrativa e interactividade.



Eduardo Condorcet F Pais Mamede

Rua José H. Coelho 1 3ºA
2780-631 Paço de Arcos - Portugal

Darwin College, Silver Street,
Cambridge CB3 9EU, United Kingdom

condorcet@netcabo.pt

tel:+351 91 737 86 95 / +44 7950 64 20 50

o blog começa

A quem possa interessar, é talvez o correspondente blog para uma mensagem dentro de uma garrafa.

Não há nota de intenções, o que para começar nem é bom nem mau, antes pelo contrário.

Provavelmente, se lerá aqui mais sobre narrativa, teatro, cinema e distância (este começa em Cambridge, Inglaterra), que é uma noção que não existe na internet. Este blog não poderá estar só "à distância de um clique," mesmo que assim pareça.

Ficará como sempre em até já,


Eduardo Condorcet